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魔兽6.0前夕补丁持续数周 随机模式不再掉套装

2014/05/05 14:12:57| 来源:互联网 | 小编:米虫 | 已有[0]人评论我要评论

《魔兽世界》新的6.1版本已经更新,但是关于地下城方面的问题恐怕是各位pve玩家最担心的吧。

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守望者

• 伊恩•哈兹科斯塔斯(WOW首席战斗设计师)使用“守望者”这个ID是因为他需要角色名称来观察PTR的奥杜尔团队战斗。

• 守望者写下了托里姆的“在群山之中”那段台词。

• 雷奥利斯领主属于守望者最不喜欢的战斗之一,因为转向系统不怎么成功。

• 琥珀塑形者昂舒克也是,因为没有给玩家机会测试和练习过战斗中的操控部分。

熊猫人之谜

• 石像守卫每周随机化的效果还行,但第二周回来发现得重新掌握战斗机制很让人不爽。WOD的第一个团队版本中不大可能出现这种战斗。

• 5.1补丁的带剧情的日常任务以及永恒岛的探索内容都挺成功,二者的某些要素会出现在WOD。

• 如果你想每天都登录游戏,那么游戏应该每天都为你准备点东西做,但不应该让玩家觉得必须每天都登录来做某件事。

• 最初,H难度的英杰是打算每周都变的,但这个点子在PTR测试后被抛弃了。又来一次每周都得重新掌握战斗机制的话效果肯定不好。PTR时,出于测试目的,不同团队遇到的战斗是不一样的。

德拉诺之王的团队副本

• 不计划在WOD的第一个团队版本里设置史诗难度专有boss,因为这种boss一般更适合于相对更大的团队副本。但这并不意味着将来不会有。

• 目前没有计划对任何WOD的boss采用限制挑战机制。在寒冰王座,限制挑战次数反而鼓励玩家使用小号来打团本,熟悉战斗,最后才使用大号。单就巫妖王来说还算成功,因为小号进度打不到这么远,所以玩家只得拿大号。

• T14和T15本可以持续更长一点,这样T16的SOO就可以少刷点时间。

• 做资料片比做补丁难,因为资料片会改进系统,添加新功能,而不只是添加新内容。这些东西花的时间一般比预期的要长,所以发售日也因此变得难以估测。

• MOP的beta测试很困难,因为太多人从年卡获得了测试资格,需要暴雪的正式邀请。这次,内测人数会更加严格的限制,而且只用来进行测试和收集反馈。

• 6.0新版本的17个boss里,有14个已经进行了内部测试,到可以邀请公会参加测试的时候,17个boss应该差不多都可以拿来测试了。

• 每个资料片都会雇更多的员工,但新人进来后有适应期。团队越大,某些困难就越突出,但从WOD资料片起,一切都会好起来的。

• 弹性的团队规模可以允许10到30个当中任何数量的玩家,只要客户端和服务器能承受得了。

• WOD中没有计划载具战。

• 攻城匠师战中,与场景的结合很成功,所以有可能会出现更多的战斗空间也与战斗相关的战斗。

• “不朽的”成就成功是因为纳克萨玛斯相对容易。

• 5.4的PTR上测试弹性难度时,装等被故意调得很低,这样一来团本就感觉更像普通难度,这就显示出,弹性系统可以适用于普通难度。

• 5.2补丁的传奇奖励的节奏很成功,因为雷电王座在玩家们拿到传奇多彩宝石前就已经打通了。5.4补丁里,玩家在第一天就可以拿到披风,这一点就不好。过几周才拿到比较好。小号要把刷刷刷任务全部重来一遍也不舒服,所以将来会变成可以跳过。

• 6.0前夕补丁会有4到6周,用来测试各种改动。

• 某些职业的视觉效果特别晃眼,而技能本身没有那么高地位,比如圣言术:佑和月火术。这些会调整。

• 有些视觉效果在施法者以外的玩家看来会变成弱化版。

• 所有视觉效果都会有内部优先级,用来决定玩家看到的东西。如果战斗中情势复杂,低优先级的视觉效果会被隐藏。此改动应该可以提高客户端在团本里的性能,并且更容易分辨目前的情况。玩家如果想看到所有效果,可以关闭此功能。在英雄难度25人团本里,客户端会比以前少显示50%到70%的效果。

Blizzplanet网站采访总结

• 在《德拉诺之王》世界事件中,兽人会穿过黑暗之门并占领黑石山。

• 在影月谷剧情中,联盟会和维纶、阿卡玛和玛尔拉德一起合作。

• 会频繁发生对玩家的要塞的攻击,并且随时间流逝越来越厉害。玩家将可以持续给自己的追随者提升物品等级。

• 玩家在野外做任务升级时会对自己的要塞建筑做出各种决定。

• 叮到90级后,你包包里的东西都会邮寄给你。邮件没有过期时间,玩家想什么时候整理都可以。

• 弹性的团队规模可以允许10到30人的团队。

德拉诺之王的职业改动

• 瞬发法术和移动对玩家的影响是开发组在设计团队战斗时要考虑进去的因素。

• 刷满血条花的时间变长后,治疗玩法会更具深度。大灾变里这样做的效果不佳,是因为法力值太吃紧。

• 主动回蓝让治疗在没有紧急治疗任务时有事可做,还可以获得更多法力值。

• 戒律牧在本资料片中多数时间都很强,因为吸收盾把其他治疗的治疗量抢走了。这一点会在WOD里得到处理。

• 在资料片中盘削弱某些职业的效果不好,因为这样就得把团队战斗也削弱,这样的话对于非常依赖那个职业的团队来说才会稍微好过一点,但是这样一来,如果某团队并没有这个职业,那么对他们来说,这场战斗就变得更简单了。

• 法系现在移动施法的方式太多了,所以和近战比起来太强势。WLK时,厉害的法系玩家会尽可能减少移动,并尽可能有效率地利用移动的时间。

• 随机团不会再掉落套装,但装备掉落率会大幅提高,以此弥补此改动。目前,要拿到自己想要的特定装备的话,得在随机团刷上数月,的确一点也不好玩。

试练场

• 现在,试练场在降装等问题上有少数问题,尤其是治疗。其他天赋也存在低装等产生的问题。除此以外,试练场还是能够展示出玩家具有的某些技术的水平。

• 玩家一般很难对自己的技术水平有恰当评价,因为玩家一般都不会承认顶尖公会的玩家比他们厉害多了。他们也不会承认有很多玩家在试练场拿铜牌和银牌都很难。这些有困难的玩家并不清楚他们的问题出在哪,所以试练场可以给他们一个学习的机会,让他们了解如何正确地玩,同时不必面对其他玩家的指责带来的压力。

• 目前,试练场只试练,并不传授本领,但WOD里会在某种程度上处理此问题。

德拉诺之王团本CD

• WOD最初的几周,大家可能会对多个难度都有兴趣参与,但之后,只要打一个难度就足够了。

• 非线性团本可以允许团队跳过没需求的boss,从而降低玩家raid的时间,让玩家有空到其他难度追求自己想要的东西。

• 开始farm以后,公会花在raid的时间不会比现在多,只是有可能重复性更高。

• 打史诗难度前不需要打通英雄难度,但史诗难度会在英雄难度开启后的一周解锁。

• 普通和英雄难度的CD是基于战利品的,所以玩家可以同一周击杀同一个boss数遍。史诗难度是CD和现在的英雄难度一样,有单独的ID,团队规模不能增减。

• 6.0的复数团本会逐步开放,先是黑石锻造厂,数周后才是至高之槌。

• WOD第一周没有团本。第二周会有普通和英雄难度黑石锻造厂,第三周有史诗难度黑石锻造厂。

要塞

• 玩家会强制拥有要塞,但在里面干啥是由玩家自己决定。会与玩家在升级中体验到的剧情匹配。

• 要塞会提供某些普通难度团本品质的物品,甚至有可能在版本末期有少量的英雄难度物品。

• 史诗难度团本玩家可以对要塞不问不顾也没关系。

• 会有某种程度的帐号限制,确保玩家不需要在每个小号上都把要塞的全部内容弄一遍。

时光行者

• 团队想要让玩家降等级来刷旧地下城。此功能还在制作中,团队希望将来有机会做出来。

挑战模式

• 挑战模式在德拉诺之王里依然是速通玩法。

• 如果不破坏MOP的排行榜的话就不能做多少改动。

• 德拉诺之王的挑战模式里,群控技能会比现在更重要。

魔兽6.1地下城,raid副本相关问答整理:下版本不会有巨魔本,因为德拉诺没有巨魔。大家一起来看看吧!

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地下城

英雄地下城需要改进,但是它所存在的问题并不是从这个资料片开始的。在以往的资料片,总会有后续的补丁提供比英雄地下城更好的装备。在熊猫人之谜里,永恒岛的存在就使得玩家并不需要进入英雄地下城来获取装备。

现在,在玩家提升装备的过程中,英雄地下城的作用非常小。

过去,勇气点数和徽章是玩家们打英雄地下城的理由,但这并非地下城真正的作用。当你用装备碾压地下城时,你并不会感到有成就感。

挑战模式是一场时间赛跑,但同时也具有提升装备的作用。6.1补丁与时俱进将其奖励升级到了660装等。虽然你不能通过随机组队来完成它,一天也只能完成一次,但至少也是个奖励。

史诗模式的地下城是最近开发组正在讨论的项目,但现在没有内容可以透露。让地下城在资料片后期也能保持作用是个好主意,是只增加装备等级和装备掉落,还是加入新技能增加难度现在还没有定论。

掉落

每两周随机从要塞任务获得一件超越当前在打的副本难度的装备是很好的。

过去,随机难度掉落的装备只是与其他难度的掉落有颜色上的差别,这会让玩家们产生混淆。德拉诺之王中,随机难度的装备有完全不同的外形,这个设计将继续保持下去。

随机难度比英雄地下城还简单有一部分原因是因为它有一周的CD。你能通过反复刷英雄地下城来提升装备。随机难度副本是让玩家体验游戏内容和游戏剧情的,同时提供一些装备提升。如果随机难度副本的掉落比英雄地下城还差,参与度会降低,玩家只会参与少数几次,使得排队时间变得更长。

个人拾取现在不会取消,尽管它在概率上是平等的,玩家也不要依赖于一个看似随机的系统。

为了防止出现全部都获得装备或者没人获得装备的情况,个人拾取系统还需要改进。

团长可以选择队长分配,如果你不喜欢队长分配,可以寻找其他的团队或者自己开团。

个人拾取系统运行良好,资料片初期个人拾取不可用时的情况反映了个人拾取的好处。与团队里的其他人争抢装备并不是乐趣,还是一起战胜boss比较好。

最初,战火装备是用来提升25人副本的吸引力的,现在它有个额外的作用,就是让玩家重复击杀boss时能感到兴奋。同时也让团队即使在farm中,也能提升整体实力。

随机难度的选择列表将来将会进行优化。

精神将来会有改动,比如能增加法术强度。

职业

普通和英雄难度下各坦克的表现比较平衡。开发组的目标是确保所有的坦克在同样的范围内,都能拥有全方位的应对能力,可以用其来打通整个副本。

之所以会在高端领域中感觉各坦克间不平衡,是因为坦克的机制能适应特定的战斗和可供替换的角色有限。酿酒武僧在史诗难度的黑石铸造厂受到欢迎,有一部分就是因为他的机制适应该副本的战斗。酿酒武僧可以通过醉拳来应对大多数物理攻击,这让他们在一些战斗中取得了优势。

raid中的减伤技能现在并没有过于强大,特别是对于非治疗者拥有的。这使得公会并不会通过堆积职业以获得更多减伤技能的方式来进行raid。一些治疗的减伤技能需要小小的平衡。在正确的情况下使用大的减伤技能是十分重要的,有利于raid的持续进行和稳定军心,这也是有组织的固定团相对于野团的优势。

Raid

我们很喜欢主管索戈尔的战斗,火车让事情变得更酷,也包括boss在内!

装备所提供的物品属性并不能影响一个团队的整体表现。它能影响相关天赋的能力,正如黑石铸造厂开放时一些天赋变得强大了,缺乏相应装备的天赋也得到了更好的装备。将来,开发组想要尽量避免这种情况出现,不过它只影响个体。整个raid团队还是整体平衡的。

对于人数少的团队来说,普通及英雄难度的黑石铸造厂不再过于难了。开发组做了一些改动并持续关注这个问题。

raid不应该随着人数的变多而变得更难,不会再有围攻奥格瑞玛里的断点设计。你不用因为增加人数会增加战斗难度这个理由而拒绝他人参加raid了。

6.0的raid有平滑的进度曲线。副本过程中不会有太多拦路虎。完成或近乎完成普通难度悬垂堡的玩家进军英雄难度不成问题。

多难度副本的模式运行良好,大多数玩家并不会觉得被强制去打更简单的模式。

最初,史诗难度的克罗莫格会在离boss很远的地方召唤憾地符文,经过修正后,它被移动得离boss更近以使近战能够攻击到。这使得击杀这个boss的近战人数达到了正常的水平。

开发组一直在关注黑石铸造厂的通过率,也在对前段的boss进行改进以增加进本率。黑石铸造厂是悬垂堡的延续,所以它的难度设定为拥有普通难度悬垂堡或者随机难度黑石铸造厂的装备。当你的团队拥有650以上装等时,就可以打通黑石铸造厂了。

Raid设计

两名坦克是raid设计的基本标准,偶尔需要第三名坦克。维持两名坦克的公会有必要另外寻找一个坦克以继续raid。坦克相对来说比较容易找到团或者自己开团。

有时候从设计上就是需要第三名坦克的,尤其是在史诗模式中,但是有时候这也是在设计意图之外的。

设计raid boss时,开发组首先从英雄模式开始设计,并逐渐扩展到更难的史诗难度和更简单的普通难度。

有时候一场战斗是针对英雄难度设计的,但测试后发现其难度达到了史诗的标准,这时候一些技能将会被移除以符合英雄难度的标准。

90%以上的公会有一个固定的raid名单,他们没有多余的玩家来替补和更换。

冲击史诗难度的公会会选用最有优势的天赋或职业,但是大部分公会不会这样做也没必要这样做。

电梯是一个方便的传送工具,但是开发组在探索其他的传送方式。潮汐王座的点击传送方式就是比电梯更有乐趣的方式。

开发组的目标不是在每场战斗中,让每个人都拥有同样的能力和表现。目标是设计出让每个职业和天赋都能有闪光点的不同战斗。一些职业和天赋在某些战斗中拥有。

优势有利于平均玩家数量。

如果一场战斗不能让合理配置的团队正常完成击杀,而需要堆积特定天赋或职业时,开发组将调整boss的技能或者缩小职业天赋间的差异。

头衔

服务器第一的头衔比如“黑曜石杀手”不太可能回归。

一些类似的头衔只用来奖励高端公会或者参与击杀的公会成员。公会的服务器第一成就更好,因为它反映了整个公会的努力付出。

类似“死亡终结者”的成就并不属于公会而只属于参与击杀的25个人。这就会出现参与了开荒但因为替补等偶然情况而不能获得头衔的公会成员,这是不符合设计意图的。

随着时间的推移,高难度boss的击杀头衔变得越来越普遍,但是在当前的情况下它仍然是荣耀的象征。

杂项

下个补丁不会有巨魔本,因为德拉诺没有巨魔。

挑战模式中的捷径是个bug,已经在6.1修复。通常来说这只是一个普通的bug,但是它存在了一段时间并影响到了挑战模式的排行榜。开发组可以选择用补丁恢复老的地形,但我们更倾向于清空排行榜来解决这个问题。

我们过去已经修正了超过40万个bug。

团队查找器的运作十分良好。筛选设置和UI也将进一步改进。最初筛选的作用有限,但当使用团队查找器的人越来越多时,筛选就变得十分有用了。

踢人的规则将会有所改变,这也是开发组最近在关注的问题。大部分的规则是在3.3制定的,而现在游戏已经大不相同。现在的拾取是个人拾取,而且就算你被踢出,装备也会寄还给你,玩家也就没有理由踢掉其他玩家来防止与其roll点。一些踢人的限制条件将会被移除。

开发组的焦点是降低资料片最终版本与下一个资料片的相隔时间。围攻奥格瑞玛持续的时间太长了。这个资料片将会避免这个问题。6到7个月的持续时间已经足够长,13个月实在太长了。

时光旅行者正在为某些事情而工作,在不久的将来,他们会透露一些信息给我们。

现在的玩家间承认的FD竞争是良好的。因为太多不确定因素的存在,设定一个官方承认的FD在解决公平问题方面太难以操作。

玩家们设计创造的raid不太可能会出现,但是我们在设计raid时会将其作为玩家反馈加以参考。

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